Der dreiste Online-Dieb hatte einen Account für das Online Rollenspiel EVE, bei dem die Spieler im virtuellen Weltraum Handel treiben, Rohstoffe erwerben und Kämpfe ausführen können. Die größte E-Bank des Spiels stürzte durch den Betrug in eine finanzielle Krise, da fast 8 Prozent der Gesamteinlage gestohlen wurde und viele Spieler ihre Einlagen von der betroffenen Bank abzogen, als der Vorfall bekannt wurde. Der Betrüger spielte mit dem Nickname „Ricdic“ und betreute eben jenes Geldinstitut eine Zeit lang als Geschäftsführer bevor er dann rund 200 Mrd. Kredits in der virtuellen Währung ISK erbeutete. Diese Kredits tauschte er dann in reales Geld um, was einer Summe von 3.600 Euro entspricht und beglich damit Arztrechnungen. Die wahre Identität Ricdics wurde vorerst noch nicht bekannt gegeben, es soll sich aber um einen Angestellten im IT-Bereich handeln.
Konsequenzen
Skurriler als der Fall an sich, sind die Konsequenzen, die den Cyberkriminellen jetzt erwarten – oder besser gesagt: nicht erwarten. Denn außer einen Ausschluss aus dem Online-Game aufgrund eines Verstoßes gegen die AGBs hat der Australier keine rechtlichen Konsequenzen zu befürchten. Die AGB des Games verbieten ausdrücklich den Tausch von virtuellen Kredits in reales Geld. Hätte der Dieb mit dem erbeuteten Geld innerhalb des Spiels gehandelt, wäre der Raub ohne jegliche Konsequenzen geblieben.
Virtuelles Geld? Reales Geld?
Grundsätzliche sollte man meinen, dass virtuelle Komponenten eines Spieles sich auch auf das Spiel beschränken. Doch die immer ausgeklügelteren Spielewelten machen auch den Handel mit Immobilien möglich. In der Rohfassung zahlt man für eine Immobilie Kredits in der Gameeigenen Währung. Viele Spieler verkaufen ihre schönsten Stücke aber nur gegen reales Geld und einige Mitstreiter sind bereit, dieses zu zahlen. Auch der Tausch von virtuellem Geld gegen reales Geld ist Gang und Gäbe.
Ähnliche Fälle
Online Rollen-Games werden immer mehr von kriminellen Aktivitäten heimgesucht. Es handelt sich dabei aber nicht nur um Verbrechen mit finanziellem Hintergrund, sondern auch Kinderpornografie oder gar Kinderschänderei sind in Games à la Second Life zu finden.
Ein Mann namens Matthias Weise war begeisterter Spieler des Online-Games „Ultima Online“. Genau dort hatte er auch ein Auge auf eine besonders hübsche Immobilie geworfen, nämlich einen mehrstöckigen Turm auf einem großen, weiträumigen Grundstück. Neben Hr. Weise rissen sich noch fünf andere Gamer um das schöne Stück und es begannen Verhandlungen wie im richtigen Leben. Weise erhielt letztendlich den Zuschlag und überwies ohne Bedenken 400 Euro auf das Konto des Verkäufers. Einen Turm bekam er nie. Und das Geld sah er auch nie wieder. Er zog bis vor das Amtsgericht, welche den Betrug eindeutig feststellte, doch das Urteil nützte Hr. Weise nichts, da der Verkäufer längst pleite war.
Auch prominente Figuren im Netz sind nicht vor Angriffen gefeit. Ailin Gräf aus Hessen erwirtschaftete in der virtuellen Welt Second Life ein Vermögen durch den Verkauf von Immobilien. Während einer Online-Pressekonferenz flatterten Fotomontagen über den Bildschirm, die Fr. Gräf mit riesigen Penissen in der Hand zeigten.
Rechtliche Seite
Nun bleibt die Frage, wie schützenswert ein Avatar ist. "Sicher ist jedenfalls, dass der Avatar selbst keine Persönlichkeitsrechte hat", sagt Ulf Müller vom Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht der Universität Münster. "Aber im Einzelfall ist vorstellbar, dass sich im Avatar die reale Person spiegelt. Dafür ist erforderlich, dass die reale Person identifizierbar ist." Dann könnte auch der Staatsanwalt ins Spiel kommen. Da die gesetzlichen Richtlinien mehr als unklar sind, versuchten bislang die Betreiber selbst, alles Übel aus ihren Spielwelten heraus zu halten und bestraften Übeltäter mit mehrtägiger Spielsperre und Ähnlichem. Gleichzeitig wurden Beschwerden laut, dass sich Betreiber nicht zu Richtern aufschwingen können.
Prognose
Zukünftig wird es wohl dringend von Nöten sein, eine gesetzliche Regelung für alle Arten Online Rollen-Games und die damit zusammenhängende und immer stärker werdende Cyberkriminalität zu entwickeln. Die ehrlichen Spieler sind vor Betrug, Belästigung und Übeltätern zu schützen.